Anzahl der Beiträge : 597 Anmeldedatum : 04.09.09 Alter : 33 Ort : Kvatch
Thema: Die Fable-Datenbank Do Jan 23, 2014 9:36 am
Hallo Leute!
Für unser Fable-Pen and Paper-RPG schien es mir sinnvoll, wenn wir alle die Möglichkeit hätten, wichtige Daten zum Spiel jederzeit nachzuschlagen und einzusehen. Das ganze in einen Forumspost zu verpacken hielt ich für die beste Idee, da so jeder zu jeder Zeit übers Internet darauf zugreifen kann, und ich das ganze jederzeit um neue Dinge ergänzen kann. Spezifisch möchte ich hier gerne Beschreibungen und in-game Statistiken zu Gegenständen und Zaubern posten. Falls dies gewünscht ist könnte ich hier außerdem auch stets eure aktuellen Charakterbögen reinstellen, optional auch gerne mit Erklärungen zu den wichtigsten Stats eurer Charas. Denkbar wäre auch nochmal eine Zusammenfassung der wichtigsten Spieleregeln oder ein Online-Questboard, auf dem ihr jederzeit einsehen könnt welche Quests gerade von der Gilde ausgeschrieben werden.
Das ganze ist als Read-only-Datenbank gedacht, soll also nur von mir als Spielleiter editiert und erweitert werden. Wenn ihr Fragen, Anregungen oder irgendwelche anderen Wünsche zur Datenbank habt, sprecht mich gerne privat darauf an.
Minas
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Thema: Item-Datenbank Do Jan 23, 2014 10:26 am
Waffen
sw = swinging damage: Der Basisschaden, den euer Charakter mit Hiebwaffen anrichtet. Ist auf eurem Charakterbogen vermerkt. thr = thrusting damage: Der Basisschaden, den euer Charakter mit Stichwaffen oder im waffenlosen Kampf anrichtet. Ist auf eurem Charakterbogen vermerkt. crushing = Schaden durch stumpfe Gegenstände. cutting = Schaden durch scharfe Gegenstände. Der Teil des Schadens der die Rüstung des Gegners durchdringt wird mit 1.5 multipliziert. impaling = Schaden durch aufspießen des Gegners. Der Teil des Schadens der die Rüstung des Gegners durchdringt wird mit 2 multipliziert. Außerdem können gezielt Augen und lebenswichtige Organe des Gegners angegriffen werden. (0.5) = Armor Divisor. Zahlen in Klammern hinter dem Schaden bedeuten, dass diese Waffe besonders gut/schlecht gegen Rüstungen wirkt. Der Rüstungswert des Gegners wird vor Schadensberechnung durch den Wert in der Klammer geteilt. Reach: Reichweite der Waffe in Meter. Parry: Modifikatoren für das Parrieren mit dieser Waffe. Ein U bedeutet, dass die Waffe unbalanciert ist. Mit einer solchen Waffe könnt ihr nicht parriren, wenn ihr in der Runde zuvor damit angegriffen habt. Weight: Gewicht der Waffe in Pfund. Accuracy: Für Fernkampfwaffen. Der Trefferbonus den ihr erhaltet, wenn ihr euch eine Runde Zeit zum Zielen nehmt. Range: Reichweite der Fernkampfwaffen in Meter. Innerhalb der Reichweite vor dem Schrägstrich richtet eure Waffe den vollen Schaden an. Ihr könnt auch weiter schießen, bis hin zu der Zahl hinter den Schrägstrich, richtet dann allerdings nur halben Schaden an.
Gildenbreitschwert Als ein Breitschwert aus den Beständen der Heldengilde ging diese Waffe mit Geschichte bereits durch die Hände zahlloser, legendärer Helden. Die Vergangenheit dieser Waffe wiegt etwa genau so viel wie die dicken Rostklumpen die seine Klinge zieren. Damage: sw cutting ODER thr crushing Reach: 1 Parry: 0 Weight: 4
Gildensense Ein Gartenwerkzeug mit Verwendungsmöglichkeit als heroische Waffe. Vor diesem abgegriffenen Exemplar hat allerdings noch nicht einmal Getreide Angst. Damage: sw +1 cutting ODER sw-1 impaling Reach: 1 Parry: 0U Weight: 5
Gilden-Jitte Wie ein Kurzschwert, entworfen um seine Gegner zu entwaffnen. Ein Exemplar dieser Qualität verspricht moderate Erfolgschancen beim entwaffnen von schlafenden Schimpansen. Damage: sw-1 cutting ODER thr-1 impaling Reach: 1 Parry: 0 Weight: 3
Gildenpeitsche Peitschen an sich sind fürchteinflößende Waffen, die eine Menge Aua beim Gegner anrichten können. Dieses Exemplar strahlt eher ein Flair von softcore SM-Spielzeug aus, für jene Masoschisten, die sich unter keinen Umständen weh tun wollen. Wie dieses Objekt Einzug in die Waffenkammer der Gilde gefunden hat ist ein wenig fragwürdig... Damage: sw-3 crushing (0.5) Reach: 1-5 Parry: -2 U Weight: 2
Gildenlangbogen Second-Hand ist bei diesem Langbogen das Zauberwort, und zwar nicht deswegen, weil man beide Hände braucht um ihn zu bedienen. Was bereits von so vielen Leuten vor euch benutzt wurde kann doch unmöglich schlecht sein, oder? Damage: thr+1 impaling Accuracy: 3 Range: STx15 / STx20 Weight: 3
Langbogen Ein handelsüblicher Langbogen von durchschnittlicher Qualität. Nicht wirklich das Werkzeug um das heroische Legenden entstehen, aber solide und verlässlich. Damage: thr+2 impaling Accuracy: 3 Range: STx15 / STx20 Weight: 3
Feine Stahlsense Diese fein gearbeitete Sense ist ist schärfer als die meisten Erntewerkzeuge, und macht auch oprisch ordentlich was her. Nur zu schade dass sie als Waffe zählt und deshalb nicht von Cosplayern mit auf Conventions genommen werden darf. Damage: sw +3 cutting ODER sw+1 impaling Reach: 1 Parry: 0U Weight: 5 Kosten: 150 Gold, 300 Gold mit einem Slot, 600 Gold mit 2 Slots
Lederpeitsche Die erste Wahl für alle die gerne mal selbst einen antiken Tempel nach vergessenen Artefakten durchsuchen wollen. Ein vielseitiges Werkzeug, nicht zuletzt zum verdreschen von bösen Buben. Damage: sw-2 crushing (0.5) Reach: 1-5 Parry: -2 U Weight: 2 Kosten: 20 Gold
Edle Lederpeitsche Kein Plüsch, kein Satin, nein, nur 100% reines Leder aus kontrollierter Freilandhaltung! Diese Peitsche hat einfach mehr Stil als die abgewetzte, billige Abenteurerversion! Ein Utensil mit Niveau, für den fortgeschrittenen Foltermeister von Welt. Damage: sw-2 crushing (0.5) Reach: 1-5 Parry: -2 U Weight: 2 Kosten: 60 Gold, 120 Gold mit 1 Slot.
Feuerverstärkung Diese Verstärkung lässt eure Lieblingswaffe mit heißen Flammen erstahlen! Jeder Treffer mit einer solchen Waffe richtet zusätzlich 1 Punkt Flammenschaden an. Belegt einen Slot eurer Waffe. Kosten: 2.500 Gold
Donnerverstärkung Einfach nur schockierend! Die Vereinigung der Waffenverzauberer Albions möchte an diesem Punkt darauf hinweisen, dass Kunden die schlechten Wortspielen zum Opfer fallen, keinen Anspruch auf Rabatt haben. Jeder Treffer mit einer solchen Waffe richtet zusätzlich 1 Punkt Elektrizitätsnschaden an. Belegt einen Slot eurer Waffe. Kosten: 2.500 Gold
Rüstungsdurchdringungsverstärkung Mit Hilfe dieser Waffenverstärkung sind die feindlichen Rüstungen in Zukunft kein Problem mehr. Diese Verstärkung halbiert die Effektivität gegnerischer Rüstungen. Kosten: 5.000 Gold
Silberverstärkung Ein muss für jeden der sich der Jagd nach auf die Kreaturen der Finsterniss verschrieben hat. Eine Waffe mit Silberverstärkung richtet 50% zusätzlichen Schaden gegen Untote, Balverine und Allergiker an. Belegt einen Verstärkungsslot. Kosten: 4.500 Gold
Schärfeverstärkung Diese rattenscharfe Verstärkung verleiht eurer Klinge zusätzliche Schärfe! Alle Waffen die cutting-damage verursachen richten grundsätzlich einen Punkt zusätzlichen Schaden an. Alle Waffen die crushingdamage verursachen richten stattdessen cutting-damage an. Kosten: 5.000 Gold
Schockverstärkung Jeder Treffer mit einer solchen Waffe hat die Chance einen Gegner zu betäuben. Jeder der Schaden durch diese Waffe nimmt muss einen HT-Wurf bestehen, um nicht betäubt zu werden. Wirkt nur gegen lebende, organische Feinde, Untote, Trolle, etc. sind immun. Kosten: 7.500 Gold
Zuletzt von Minas am Di März 11, 2014 5:35 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Minas
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Thema: Re: Die Fable-Datenbank Sa Jan 25, 2014 9:22 pm
Heldenzauber
Die Zahl in [] gibt die Punktekosten für das lernen des Zaubers an. Die meisten Zauber können durch weiteren Punkteeinsatz weiter verbessert werden (erhöhter Schaden, verringerte Kosten, etc.). Falls der Wunsch dafür besteht, sprecht mich bitte direkt darauf an.
Attentäterangriff [15] Der Held kann sich ohne Zeitverzögerung an jede Stelle in einem Umkreis von bis zu 2m teleportieren, allerdings nur, wenn der Weg nicht vollständig versperrt ist (hinter einen Gegner teleportieren geht, durch eine Mauer hindurch nicht). Der Zauber kann nur einmal alle 20 Sekunden eingesetzt werden und kostet 3 FP.
Feuerball [6] Der Held kann innerhalb von 2 Sekunden einen Feuerball generieren, welcher bei einem Treffer 2d burning damage anrichtet. Der Zauber kostet 4 FP.
Anzünden [10] Der Held schlägt den Boden mit der Faust oder einer Waffe, und beschwört damit in einem Radius von 2 Metern Flammen herauf. Diese fügen jeder Person und jedem Gegenstand (außer dem Helden selbst) 2d burning damage zu. Der Zauber kostet 4 FP und kann nur alle 5 Sekunden eingesetzt werden.
Kraftstoß [12] Der Held stößt mit einer heftigen Kraftwelle alle Gegenstände im Umkreis von 2m von sich. Dieser Angriff fügt keinen direkten Schaden zu, hat aber eine hohe Chance Feinde (und Freunde) von den Füßen zu reißen und durch die Gegend zu schleudern. Der Zauber kostet 2 FP und kann nur alle 5 Sekunden eingesetzt werden. Der Rückstoß des Zaubers entspricht dem Effekt von 6d crushing damage.
Blitze [12] Der Held erzeugt einen Blitz, der automatisch die nächste Person trifft und 1d-1 burning damage zufügt. Der Blitz wird von metallischen Gegenständen angezogen, und kann diese stattdessen unter Strom setzen. Bei einem Treffer wird das Ziel gestunned, wenn es keinen HT-Roll besteht. Der Zauber kostet 1 FP.
Mehrfachschlag [7] Der Held kann einen normalen Nahkampfangriff auf Kosten von 1 FP mit magischer Energie aufladen. Ist dieser Angriff erfolgreich und durchschlägt die DR des Gegners, so erleidet dieser nach einer Sekunde weitere 1d cutting damage (ignoriert DR). Die Anzahl dieser zusätzlichen Treffer kann durch aufrüsten des Zaubers weiter gesteigert werden.
Leben heilen [24] Der Held ist in der Lage, die Wunden anderer zu heilen. Dies kostet 1 FP für alle 2 HP die geheilt werden und erfordert physischen Kontakt.
Körperlicher Schild [10] Der Held erschaft ein blau schimmerndes Schutzschild um sich herum, das die nächsten 10 Schadenspunkte verhindert. Kostet 4 FP
Befehligen [15] Der Held gibt einem beleibigen anderen Menschen einen kurzen und deutlichen Befehl, den dieser sofort befolgen muss. Der Held muss hierzu einen Quick Contest seines IQ gegen den Will des Gegners bestehen. Kostet 2 FP.
Leben entziehen [72] Der Held kann anderen Lebewesen ihre Lebensenergie entziehen. Dazu muss er einen Contest Will vs. Will bestehen, modifiziert nach Entfernung und Größe des Zieles. Sollte dies gelingen, so kann er dem Ziel jede Runde, die er die Konzentration aufrecht erhält, 1 HP Schaden zufügen. Für alle 3 HP Schaden die auf diese Weise zugefügt wurden heilt der Held entweder 1 HP oder 1 FP.
Explosiver Pfeil [13] Der Held lädt für 4 FP einen seiner Pfeile mit magischer Energie auf. Dieser Pfeil wird nach einer vorher festgelegten Zeit (bis zu 10 Sekunden) nach Einschlag explodieren, und allen Zielen im Radius von 1m 2d burning Damage, und allen Zielen im Radius von 2m 1d burning Damage zufügen.
Berserker [17] Der Held erhöht den Schaden den er im Kampf anrichtet so als ob seine ST um 4 Punkte gestiegen wäre. Solange wie diese zusätzliche Stärke aktiv ist leidet er jedoch unter dem Berserk (9) Disadvantage, wodurch er leicht in einen blinden Kampfrausch gereaten kann Sollte dies geschehen, so kann der Zauber erst dann beendet werden, wenn der Kampfrausch vorbei ist.
Zeit verlangsamen [grad vergessen, trag ich nach] Der Held verlangsamt die Zeit um sich herum auf die Hälfte. Dies erlaubt es ihm sich quasi mit doppelter Geschwindigkeit zu bewegen, und 2 Aktionen pro Runde auszuführen. Kostet 1 FP pro Sekunde.
Felsschlag [auch grad vergessen] Der Anwender lässt Felsspitzen aus dem Boden hervorschießen, die entweder als direkter Angriff verwendet werden können, oder das Ziel an Ort und Stelle festhalten. Ein direkter Angriff verursacht 3d crushing Schaden. Das Festhalten zählt als ein Level 20 Binding. Der Zauber kann nur auf solidem Boden benutzt werden. Anwendung im Wasser, im 2. Stockwerk und so weiter sind unmöglich. Auf sehr festem Boden wie Kopfsteinpflaster oder solidem Felsen hat der Zauber einen verringerten Effekt. Jede Anwendung kostet 4 FP.
Donnermantel [22] Der Anwender hüllt sich selbst in elektrische Energie, was 1 FP pro Sekunde kostet. Jeder der ihn während dieser Zeit direkt berührt erleidet 1d burning damage und muss einen HT-Wurf bestehen um Stun zu vermeiden. Waffen aus Metall leiten den Strom und gelten als Berührung.
Stimme des Puppenspielers [49] Der Held kann seine Stimme einsetzen um einen magischen Effekt auf alle auszuüben die ihn sprechen hören. Jeder Angriff kostet 2 FP und den Effekten kann mit einem erfolgreichen Willenskraft-Wurf widerstanden werden. Die Effekte halten 1 Minute für jeden Punkt um den die Probe misslungen ist. Depression: Löst chronische Depression im Ziel aus. Warheit: Die Ziele verlernen das Lügen und sagen nur noch die Wahrheit Temperament: Die Ziele werden aggressiv und reizbar. Ängstlichkeit: Die Ziele werden nervös und schreckhaft und sind leicht einzuschüchtern. Gönnerhaftigkeit: Die Ziele werden enorm hilfsbereit und würden nichts lieber tun als jedem zu helfen der offensichtlich Hilfe braucht.
Zuletzt von Minas am Mi Dez 10, 2014 10:54 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Minas
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